La gamificación

Desde hace un tiempo, se viene hablando de las ventajas que la gamificación representan para los negocios en el entorno online. De hecho, en estas pasadas ponencias organizadas en el marco de OMExpo 2013 , Javier Arquelladas, CEO de la compañía de Gamificación Punto Extra, habló sobre una de las tendencias con más futuro del entorno digital, la gamificación, que según estadísticas de la consultora Gartner, es además una de las de mayor crecimiento en la actualidad.

Pero, el problema, es que mucha gente aún no entiende en qué consiste esta práctica.

¿Qué es la gamificación?

La gamificación es la introducción de dinámicas y pautas de juegos en procesos con la idea de hacer que estos sean mucho más atractivos y así estimular a los usuarios o al público objetivo para que interactúen o participen. La gamificación no es algo vinculado, en sentido estricto, a los videojuegos o al ocio sino que es algo que ya se está utilizando en el ámbito educativo o, por ejemplo, en campañas de marketing.

La técnica puede animar a las personas a realizar tareas que normalmente se consideran aburridas,como completar encuestas, ir de compras, o leer páginas web.

Es decir,  basicamente, consiste en “disfrazar” tareas de marketing y estudio de mercado con juegos y recompensas por participar en ellos, animando así, a que sean los propios usuarios los que muestren interés en realizarlos.

Al utilizar elementos del diseño y unirlos en la construcción de un espacio en donde las personas pueden jugar y participar ayuda a activar procesos cerebrales que aumentan la percepción de confianza hacia esa marca, este aumento en la confianza lleva a los usuarios a proporcionar más información sobre ellos porque a través de la gamificación la marca logra generar un vínculo emocional con sus usuarios, que al final termina en el engagement (fidelización) y la recomendación.

Una potente estrategia para motivar a los jugadores a ingresar y permanecer en la actividad lúdica, consiste en otorgarles como recompensa a logros en sus desempeños, premios denominados “badges o insignias”. Esto puede conseguir:

  • Capturar y convertir el aprendizaje en distintos contextos.
  • Fomentar y motivar la participación y los resultados del aprendizaje
  • Formalizar el aprendizaje y mejorar la participación social
  • Consolidar el capital social

 

Aunque nos pueda parecer algo totalmente nuevo, la gamificación es algo que siempre ha existido y, de hecho, todos alguna vez hemos “aprendido jugando” en el colegio o nos hemos puesto delante de algún juego educativo para aprender algún idioma. Sin embargo, el concepto tal y como lo conocemos actualmente fue acuñado por Nick Pelling en el año 2002, aunque no sería hasta el año 2010 cuando la gamificación captó la atención del mercado y, desde entonces, se ha convertido en una tendencia que arroja unas increíbles perspectivas en cuanto a oportunidades de negocio.

Jugar y competir es algo que nos atrae y, basándonos en estas ideas, es posible desarrollar estrategias de gamificación apoyadas en alguno de estos modelos o dinámicas:

  • Logros y recompensas, es decir, dinámicas de juego en las que invitamos al usuario a competir o a realizar una serie de acciones para ir acumulando puntos, desbloqueando funcionalidades o, directamente, obteniendo premios y méritos (ya sean tangibles o intangibles). Dentro de esta dinámica, por ejemplo, encontraríamos a Foursquare con sus badges y alcaldías.
  • Progresión o avance, dinámicas basadas en la consecución de una lista de objetivos cuyo avance vamos viendo, por ejemplo, materializado en una barra de progreso que debe llegar al 100 %; una dinámica que podemos encontrarnos a la hora de cumplimentar nuestro perfil en muchas redes sociales (como Google+).
  • Escalafón de niveles que, realmente, tiene cierto parecido con un escalafón militar, puesto que nuestra participación nos irá haciendo “promocionar” y subir nuestro usuario de categoría; una dinámica que suele ver mucho en foros donde los usuarios recién llegados comienzan como principiantes y, según vayan participando, ascienden o, incluso, pueden ganar permisos de moderación o gestión.
  • Sistemas de puntuación, algo que se ha usado desde hace bastante tiempo en campañas de fidelización: conforme vamos demandando servicios, obtenemos puntos que nos pueden llevar a ofertas especiales o, incluso, descuentos o servicios gratuitos. Grandes superficies o aerolíneas son algunos ejemplos de sistemas de fidelización basados en puntos.
  • Sistemas de clasificación, un sistema que no dista mucho de las clasificaciones deportivas y que promueve la competición entre usuarios y equipos para incentivar su participación con el objetivo de conseguir premios o, simplemente, la satisfacción de verse en la zona alta de una tabla. Esta dinámica, por ejemplo, está siendo empleada por Dropbox en la Space Race que organizó para los estudiantes y profesores de universidades y centros educativos de todo el mundo.

 

Antes de ponerlas en práctica, tenemos que tener en cuenta que existen 4 diferentes perfiles de jugadores, porque no todos los jugadores, ni todas las personas son iguales. Entre ellos podemos identificar los Killers (Competidores), los Achievers (quienes disfrutan de conseguir y recolectar cosas) los Socializadores (Compartir todo con su comunidad, necesitan relacionarse) y los Exploradores (les gusta probar).

Si conocemos nuestros jugadores, seremos capaces de orientar muy bien nuestra estrategia de gamification, para así enfocar que tipo de experiencias y que tipo de mecánica va a tener nuestro juego con el fin de generar ese engagement con nuestros jugadores.

Esta dimensión lúdica, proporciona resultados rápidos y eficaces, pues, muchos jugadores se “pican” y perseveran en el uso de los juegos, por lo que nos proporcionan más viralidad.  Así pues, ¿A qué esperas para comenzar a desarrollar tu propia estrategia de gamificación?

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Fuente: ecommerce-news.es, wikipedia.org

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Sobre Héctor

Joven pero con gran formación en Ecommerce, Marketing online y Diseño Web. Community manager para la comunicación de Innovadeluxe y varias empresas clientes de agencia. Gran conocedor del sector del e-commerce, el marketing tanto online como offline y sobre todo de las redes sociales con varios años de experiencia en comunicación en estos sectores.

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